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37:这个boss不一般

37:这个boss不一般 (第2/2页)

对此,吕颂给出的解释是——
  
  顽皮鼠工作室只招有实力的人,可以不看你学历,只看你的技术水平。
  
  哪怕你只有高中文凭,却能做出《仙剑奇侠传》那样的游戏程序,吕颂也会当场给出五位数的薪资。
  
  可事实上,这种情况是不可能存在的。
  
  从事IT这方面的人,学历都不会低于大学本科,而且还是理工科。
  
  除此之外,英语水平也要达到四级的考核。
  
  因为所有的程序代码,都是用英文写的,没有足够的英文水平,是不可能完成这一方面的工作的。
  
  所以,没有够份量的学历,只有所谓的技术,是从事不了游戏设计师这个职位的。
  
  一个星期后,扩招的工作也就完成了。
  
  而顽皮鼠工作室的规模,也达到了三十人之多。
  
  这栋楼,在吕颂的一番精心装修下,也显得格外的精神起来。
  
  吕颂招风水师傅求了个好日子,把顽皮鼠工作室的匾额挂了上去。
  
  今天阳光明媚,万里无云,连天文学家看的都会流口水的好日子。
  
  在一轮震耳欲聋的鞭炮声中,顽皮鼠工作室正是挂牌成立!
  
  很多游戏厂商也送来了花篮,大大小小的都排到后面的院子里面。
  
  短暂的开业仪式过后,吕颂开了顽皮鼠工作室的第一个会议。
  
  会议的内容有两个,一个是职位的安排,一个是接下来工作的内容。
  
  一如既往的,吕颂担任工作室的总设计师,项目总监,Director,叫法种类不一样,但直白的两个字概括就是老大!
  
  副总设计师,co-director,则有大山来担任。
  
  首席程序员,有阿宏出任。
  
  阿宏这个人脾气是有些暴躁,动不动就口吐芬芳,但却是程序开发的一把好手。
  
  特别是阿宏,用大山的话来说,每次看阿宏写代码,那手速跟三大姑织毛衣一样。
  
  引擎的开发,是由新人陆源来担任。
  
  他是吕颂的忠实粉丝,一看到吕老贼要招人,自己就开着法拉利跑车来了。
  
  毕业于耶鲁大学,典型的高材生一枚。
  
  不仅有才华,这家伙的颜值也不低,连吕颂本人都要避其锋芒。
  
  别人是老实上班是为了挣钱,可陆源不一样,身为富二代的他,来顽皮鼠上班,完全是为了兴趣爱好。
  
  这个富二代对一切花里胡哨的东西,都有着异常的着谜和执着。
  
  在用光学引擎去实现炫酷的光效于粒子特效上,陆源有着独一无二的天赋。
  
  在他眼里,每一个新的粒子特效在引擎上完美融合的时候,是堪比换新女友的体验。
  
  至于首席美术师,毋庸置疑的,非沈若雪莫属。
  
  至于下面的玩法策划,系统策划,场景设计,动作设计,角色设计这些,则按照招募的人员,一一进行分配。
  
  每个职位都是精简过的,人数不会超过两个。
  
  一个职位太多人的话,会拉低效率,而且追责的时候,都是互相推诿。
  
  这可不是吕颂想要看到的。
  
  一开始,很多人在进来的时候,都对这个年轻的boss有些担心。
  
  吕老贼的名号他们当然知道,可会做游戏,和会做老板是两码事情。
  
  毕竟领导一个工作室这么多人,每个命令都要下的有条不紊,这可不是一件容易的事情。
  
  可当他们看到吕颂井然有序的,将整个项目的安排运转起来的时候,大家的心里面顿时一阵欢快起来。
  
  这个年轻人真的是太娴熟了。
  
  每一环的开发环节,和注意事项,都一一的安排部署妥当。
  
  这稳如老狗的做事风格,一点都不比那些老油条要差!
  
  吕颂心里面也是呵呵的一笑。
  
  毕竟自己上辈子是在猪场公司里干了十年之久的老社畜了。
  
  工作室的一套流程,吕颂早就背的滚瓜烂熟。
  
  就这样,只有一周的时间,工作室的众人就渐渐的适应彼此的工作节奏。
  
  同样的,也适应了boss的为人处事风格。
  
  吕颂给每个员工的口头禅是:做游戏一定要贱!
  
  有什么骚套路,贱套路的,都可以直接去办公室找吕颂聊。
  
  顽皮鼠工作室出品的游戏,只要体现出一个贱字即可。
  
  不按套路出牌,这么让玩家舒舒服服的受苦,是工作室一直不懈努力的目标。
  
  现在顽皮鼠工作室需要进行开发的游戏有两个。
  
  第一个游戏,就是吕颂一直心心念念的《黑神话大圣》。
  
  第二个游戏,则是任天堂的委托,吕颂的第一个黑暗流派游戏《空洞骑士》。
  
  两个游戏必须同时进行!
  
  现在有三十个员工了,同时进行的难度不大。
  
  而且《黑神话大圣》是吕颂预备着参展E3的,出个半个小时的试玩版就行。
  
  因为是试玩版,所以整体的制作难度会下降很多,每个小怪走个过程就行,但主角的能力一定要体现出来。
  
  众所周知,动作游戏rpg游戏,最主要的打击感。
  
  像《黑神话大圣》这样的即时动作游戏,打击感的反馈是尤为重要的。
  
  可以毫不客气的说,打击感的反馈直接决定了《黑神话大圣》这个游戏的生死。
  
  打击感也分两种,最求实战的沉闷打击,最求爽快的招式流打击。
  
  前者会有体力值的限制,大圣的每一动作都会消耗体力值,玩家选择战斗的时候,一定要时刻保存足够的体力来进行闪避才行。
  
  这种打击感很宫崎老贼的《恶魔之魂》同出一辙。
  
  而最求爽快的招式流打击,这个就简单了许多,只要把每个招式弄得华丽就行,这个是没有体力值的消耗的,战斗过程讲究的就算一个爽字,玩家想怎么就怎么玩。
  
  这种打击感的代表作是F社的伊苏系列,和三国无双系列。
  
  吕颂给出大家两个方案让他们选择,他想听听大家的意见。
  
  让吕颂很欣慰的是,大家全票通过第一种方案。
  
  大家的理由很简单,第一种方案能更加的让玩家受苦。
  
  看来,大家已经悟出做游戏的精髓了。
  
  没错,能让玩家哭爹喊娘的游戏,才是顽皮鼠要出品的游戏!
  
  “可是,boss!”陆源这时候举起手来:“动作引擎这一块,我们这边没合适的人选啊?”
  
  
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