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65:不难对不起你们啊

65:不难对不起你们啊 (第2/2页)

德雷克与同伴不但要寻求解开神秘宝藏的方法,同时又要面对穷凶极恶的武装佣兵。
  
  这是一款集解谜、射击于一身的动作冒险游戏。
  
  吕颂第一次玩神秘海域一的时候,就被那种原始森林那种美感,所感动到了。
  
  这也是吕颂第一个白金掉的游戏。
  
  当你攀爬在悬崖峭壁上,脚下是万丈深渊,自己的背后是夕阳落日,这时候,一种置身于游戏的沉浸感就上来了。
  
  当一个游戏,每一个场景都可以拿来当电脑背景的时候,这款游戏一定可以直击玩家的内心。
  
  这也是吕颂想用这款《空洞骑士》想要证明的东西。
  
  “大家放心,新游戏的试玩版会在这几天上线的,哪怕是只是一个试玩版,也是需要一定时间来调教的。”
  
  吕颂说的没错,每个游戏的试玩版都会把游戏的特色体现出来。
  
  所以看似30分钟很长的试玩时间,要塞进去的东西还是有些多。
  
  而且如果不是阿香这个电话的突然驾到,吕颂原本是想在下个星期发布的《空洞骑士》demo的。
  
  现在提前半个星期。
  
  诚意上已经拉满了好吧。
  
  “既然如此,能不能透露一下这款新游戏一下内部的消息呢?”阿香也听出吕颂的为难之处,马上就把话题转移到另一边。
  
  “只要不是让我切腹,我都可以回答。”吕颂调侃的心情又回来了:“大家有什么想知道的,就用弹幕来说吧,我会挑选几个来回答。”
  
  说到这里,吕颂看了看时间,一个小时后,任天堂那边的代表就会来到滨海市,自己要和任天堂那边再签一份保密协议。
  
  现在《空洞骑士》已经算是完成体了,签这样的协议很正常。
  
  顽皮鼠工作室如果违反协议内容的话,老任可以直接拿这份协议去法院告吕颂。
  
  签完这个协议之后,任天堂会把和《空洞骑士》有关所有数据硬盘直接带走。
  
  留下的只是《空洞骑士》的试玩版而已。
  
  这也是为什么吕颂打算下个星期才发布《空洞骑士》demo的原因。
  
  弹幕小伙伴顿时被吕颂这句切腹给调侃到了。
  
  吕颂这句话皮一下,不出意外地又招来了弹幕的一片声讨。
  
  【只需我切你们的腹,不准你們切我吕老贼的腹是吧。】
  
  【以后玩吕老贼的游戏,旁边常备一把武士刀?】
  
  【都是你们太菜了,切腹谢罪吧~】
  
  “你们切腹的时候,不要把我的名字写在旁边,我不想被请去喝茶。”
  
  吕颂也是无语了,这些水友,还真的是脑洞够大。
  
  这时候阿香也吐槽了一句:“这可不行,谁让你的游戏玩起来这么的折磨呢。”
  
  吕颂嘿嘿一笑:“抖。m属性加成,这也没办法的事情。”
  
  很快,直播间的氛围又被吕颂轻松的调侃和皮坏的回答,变的一片轻松起来。
  
  “我们也不耽误老贼的时间,第一个问题,新游戏是什么类型的呢,能方便透露吗?”
  
  阿香的这个问题的答案,也是很多顽皮鼠工作室粉丝最想知道的。
  
  观众们这个时候也变得靠谱起来,知道这涉及到游戏提前泄露的问题,所以提的问题,都是绕开了这个方向。
  
  而且能透露吗,这四个字,也充分的尊重了吕颂的意见。
  
  弹幕中基本都是玩家和粉丝,虽然嘴上骂着吕颂是狗贼,但实际上对于吕颂和顽皮鼠工作室,还是非常的尊重的。
  
  他们深知一个游戏是设计师的心血结晶,也是顽皮鼠工作室尽力呈现给他们的精致艺术品。
  
  他们只是难以安奈心中那份牙痒痒的好奇心,想要第一时间玩到这个《空洞骑士》。
  
  毕竟,吕颂微博上就一张游戏图片,实在是太吊人的胃口了。
  
  “新游戏的类型,说是动作游戏也不全是,游戏的地图很广阔,需要玩家一个个的去探索。”
  
  “所以,新游戏的类型是动作冒险。”
  
  说道这里,吕颂又补充了一句:“有点像《古墓丽影》那样的开放风格。”
  
  吕颂的这个回答,瞬间勾起了水友们浓浓的好奇心。
  
  因为吕颂发布的图片中,带着白色面具,手拿着骨钉,身穿破洞斗篷,这样的一个游戏主角,很明显就是动漫风格一样的人物。
  
  动作游戏还说的过去,可这冒险就有点出乎意料了。
  
  而且还是大地图。
  
  这下能问的问题,一下子就多了起来。
  
  大家都很想知道的一件事情,打击感如何。
  
  众所周知,就技术水平上来说,动作游戏是最能考验一个制作团队水平的。
  
  因为他涉及到了一个本类游戏最重要的一个关键点。
  
  打击感。
  
  这是一个玄之又玄的东西。
  
  远比音乐游戏中的反馈调教要难得多。
  
  如果说《炫舞街》的反馈调教是一道复杂的数学题,拿手感调教就算一篇命题作文。
  
  数学是由标准答案的,一套套公式列出来推算就行了。
  
  可命题作文就不一样了。
  
  命题作文的评分,只能由阅卷老师自行判断,这个是没有标准答案的。
  
  所以说,打击感更像是一个抽象的概念词。
  
  自从有了动作游戏,一直到现在,无论是玩家还是游戏厂商,都没有办法将打击感,这三个字做一个百度百科。
  
  虽然没有办法定义,但是玩家却能切身实际的感受出来。
  
  综合起来,打击感就是一个汇集游戏四大因素的组合词。
  
  四大因素分别是:打击反馈,视觉效果,bgm,动作设计。
  
  结论就是这个东西,永远没有真正的定义,也完全不可能做出来一个完美效果的范例。
  
  “这次的《空洞骑士》的打击感,绝对让你们全程只会感受到一个字!”
  
  “那就是爽!”
  
  说到这里,吕颂突然有一种当场示范的demo的冲动了。
  
  话说到处自己玩《空洞骑士》的时候,骑士挥舞这刺刀的动作打在敌人的身上,划破空气的那一声尖锐声响,让他历历在目。
  
  弹幕这边沸腾一片。
  
  第二个问题很快随之而来。
  
  这是一个直击吕颂心灵的问题。
  
  “这个《空洞骑士》难吗?”
  
  阿香的语气充满了小心翼翼。
  
  吕颂心里面嘿嘿一笑。
  
  废话,不难对得起你们这群抖。m?
  
  
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